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游戏大厂都有自己的“工作室”

2016-2-18 01:12| 发布者: 蓝颜| 查看: 1164| 评论: 0

摘要: 当下,国内有许多游戏大公司采用的就是以工作室为单位的管理制度,如腾讯、网易等。去年10月的时候,就有腾讯内部消息宣称:“内部调整成立4大工作室群:天美工作室群、光子工作室群、魔方工作室群与北极光工作室群 ...
       当下,国内有许多游戏大公司采用的就是以工作室为单位的管理制度,如腾讯、网易等。去年10月的时候,就有腾讯内部消息宣称:“内部调整成立4大工作室群:天美工作室群、光子工作室群、魔方工作室群与北极光工作室群。同时成立的还有虚拟组织自研战略委员会,负责指导腾讯互娱4大工作室群未来的发展战略以及决策管理事项和重大业务。”内部人士曾表示该次调整的目的是为了使公司管理更加扁平化,效率更加高效,反应更加迅速。

而针对今日巨人发布的架构调整消息也提到:“采用工作室制之后,每个工作室由核心制作人直接率领,通过此举实现研发组织扁平化,提高研发决策与执行效率。”

 

什么是工作室制?

网易游戏的工作室总监李阳表示:“工作室制就是一个工作室有全流程的游戏开发人员独立运作,并根据自身产品收益维持运作和扩充,某种意义上和一个小公司类似 ”。

据笔者了解,目前工作室主要分两种,一种是前面提到的大公司将自家的研发中心调整成工作室模式;还有一种就是通过收购,即现存的独立工作室被大公司直接收购。

“工作室制”的好处是什么?针对有一定规模的游戏大厂而言,采用“工作室制”大概目的都是为了“管理更加扁平化,效率更高,决策更快。”

那么从实际项目角度解答呢?

从具体上来讲,笔者则认为采用工作室制度可以有以下几点好处:

1管理更加灵活

每个工作室都会有自己的策划、程序、美术等人员,在项目开发过程中如果项目内容做调整会比较容易协调。当下有不少公司所采用的项目制,会采用共享美术中心的做法,不过一般都是中小公司这样做,目的是为了提高资源的利用、降低成本等。

工作室的管理灵活还体现在,工作室的负责人所得到的授权也会相应增大。这样可以免去了许多高层频繁插手项目研发的情况,当然负责人所承担的压力及责任也会大许多。

2良性竞争,不容易被同化

开发思维不容易被同化,每个工作室管理相对独立,所形成的风格与氛围也会有比较大的差异。因此,不同工作室之间的开发经验有了更高的共享价值。另外,有些公司的工作室可能不在一处办公,使他们之间的差异化更为明显,不论是竞争的氛围还是实力的差距也会更明显。

3收益差异问题

同在一个公司内,开发快慢,开发质量都会影响项目的收入,出现不同工作室之间收入差距很大的情况。部分公司是根据工作室的项目成绩来分红,不与其他工作室共享的,员工收益提高,则会大大提高他们的积极性。

关于工作室收入分配问题,采访中李阳则表示:“ 每个公司可以根据实际情况调整(收益分配问题),极限情况下是可以独立运作的,但是会有一些公摊费用给公司以支持职能部门和孵化新的工作室。”

因此,单从员工的付出与回报比来看,有实力的开发者在工作室中的获益可能会更大。

“工作室制”适合什么样的公司?公司在什么样的情况下适合采用这种制度?就笔者了解目前实施该制度的基本都是大公司。李阳的观点则是:“如果公司有一定规模,且有多个有利润收益的产品时,改为工作室之后,不仅可以有效的调动积极性,还可以提供成员更多发展空间以及提高立项自由度。”

当然,制度是跟着企业需求走的,只有合不合适,并没有优劣之说。在去年11月,畅游前游戏事业群总裁也曾表示:“畅游不会拆分工作室,工作室的模式虽然有好的一面,但不可否认的是,这样不方便管理,更不方便全公司朝一个方向去努力。”

除了上述的工作室制,也有公司直接拆分组成独立子公司。在去年9月的时候,顽石互动CEO吴刚就曾发表微博,宣布顽石将分拆出五家独立子公司,其中三家负责产品开发,并且这三家开发子公司启动全员持股。当时许多业内人士纷纷表示这样的公司形式有助于激励员工,方便争取到更多机会。

在与一些开发者交谈中,笔者也实际了解到,在工作室内工作,比起公司统管的项目制而言,压力与风险会更大。有人喜欢工作室模式,觉得效率高、自主权大;也有人表示喜欢另外一种管理方式,觉得在公司统一的管理模式下,不容易出现极端加班的状态。

作为开发者大军中的一员,根据切身体会,你是更喜欢工作室模式?还是公司统一管理的项目制?


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